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2009-11-08
Hillin's Remote Lua Debugger - [技术流]
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2009-06-19
Unreal Editor 教程 [3] - [技术流]
1.5 其他地图元素
除了上面我们说到的类似于建筑垃圾的这种看得见摸得着的东西(我们管它叫“可见元素”)之外,地图上还存在着很多不可见元素——它们不会直接地从地图上表现出来,但是它们是驱使这张地图正确运转的重要元素。这些元素包括灯泡、苹果、游戏手柄等。显然,灯泡被用于制造灯光,不必多说;苹果是为机器人们准备的,用于告诉它们怎么玩这张地图;游戏手柄则是玩家的起始位置。地图上还有一些其他的可见元素,如果你不明白它是干什么的,只需要选中它,它的名字就会在窗口底部的状态栏上显示出来。如下图,我选中了一个标记为S的灯泡,它的名字是Level.PointLight_12,显然,它是一个点光源。

而1.4.4节的这幅图上,我们选中的则是一个StaticMeshActor,直译过来就是“静态网格演员”。这里的Actor“演员”指的是任何可以放置到地图上的物件,所有的这些物件演员一起出演了这幅地图。
有时候你大概会觉得地图上显示的东西太多太杂,只想看到自己希望看到的东西,那么你需要用到这个功能,它可以帮助你隐藏掉一部分地图元素。找到工具栏上的这个向下的箭头按钮,点开它就可以选择显示哪些和不显示哪些元素。

让我们来试试。从这个菜单中把Static Meshes钩掉(或者按快捷键W),我们的场景就从这样:
变成了这样:
也许不太明显,不过仔细观察可以看出,有很多物件都已经不存在了,比如左下方的那个大箱子。不过,场景中仍然剩余很多其他的东西,构成了整个场景的地形和墙壁。这些东西叫做BSP物件。稍后我们会对BSP做更详细的解释,现在你只需要知道,它们是内建于Unreal中的一些几何形状。它们会消耗大量系统资源,并且用于构建它们的工具也不太好使,因此,在描绘地图的细节的时候,最好还是使用静态网格物件。不过,在建立地图的初期,用BSP物件来构筑地图的原型倒是一个很好的主意;使用它来绘制一些简单的物体也不错。
如果我把BSP也关掉呢(快捷键Q)?场景中还是残留着很多东西,包括树(SpeedTree)和一些地面(Terrain)。我们稍后再讨论这些。
好了,现在我们恢复显示静态网格和BSP物件,然后继续。恢复显示的方法不必多说,回到菜单并钩选它们。
1.6 对齐网格
在前面的操作中,你可能会注意到,当你移动、旋转或者缩放一个物件的时候,它的变换并不是流畅的线性变换,反而有一点跳跃的感觉。这是因为UE通常会尝试把物件对齐到网格之中。看起来有点碍手碍脚?现在再次点击“最大化视图(Maximize Viewport)”按钮,我们来看看这些网格究竟有什么用。
在所有的正交视图中都可以看到网格,就是背景中的灰色格子。UE使用一种“二次方网格”,也就是说,网格的大小(边长)可以是2、4、8、16、32、64、128、256、512或者1024。这些数字之间的规律是,后者是前者的两倍。
为什么使用这样一种网格呢?因为UE中的很多物件都是以这些数字中的一个作为尺寸来构建的。比如说,一个栏杆的长度是256个单位,你就可以把网格的尺寸调整到256,然后不停地复制粘贴,借助网格就可以轻松而整齐地将一段段的栏杆连接起来。当然,如果把网格功能关掉,你可能会觉得控制起来更顺手,但大多数情况下,借助网格来绘制地图要方便的多。
网格可以在窗口右下角进行设置。在这里还可以调整旋转和缩放所使用的网格。记住,启用网格对齐功能可以让你的工作轻松很多。

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2009-06-17
Unreal Editor 教程 [2] - [技术流]
1.2 加载地图
要想知道这个编辑器究竟能做些什么,最好的方法是先加载一幅已经完工的地图,看一看曾经有人拿它做过什么。
点开主菜单的[File]->[Open],然后找到以下位置:[UT3安装文件夹]\UTGame\CookedPC\Maps,然后随便选择一个地图文件(*.ut3),比如说,DM-HeatRay.ut3好了。
载入的过程一如既往的慢。之后会出现跟下面类似的画面。

这个窗口的主要区域被划分成四块。如果你有一点3D编辑软件或者工程学的知识的话,相信你很快就能理解,它们分别是一幅地图的四个常用视图:左上是顶视图,右上是侧视图,左下是透视图,右下则是正视图。顶视图、侧视图和正视图被统一称为正交视图。
每个视图面板都有自己的工具栏,通过工具栏可以改变这个视图面板的显示模式。比如说,以下这组按钮可以用于改变这个视图的渲染模式:

从左到右分别是:Brush Wireframe(笔刷线框模式)、Wireframe(线框模式)、Unlit(无光照渲染模式)、Lit(光照渲染模式)、Lighting Only(仅光照模式)、Light Complexity(光照复杂度)、Texture Density(贴图密度)、Shader Complexity(渲染器复杂度)。
在透视图下,Unlit最常用,因为它是最快的渲染模式;Lit模式也很常用,你需要使用它来设计光照效果。Wireframe模式适用于正交视图。其他模式在验证地图的复杂程度和运行性能等方面会很有用,当然,我们暂时用不到。
使用下面这组按钮可以在不同的视图中切换:

从左到右分别是:Perspective(透视图)、Top(顶视图)、Front(正视图)和Side(侧视图)。
1.3 导航
在各个视图中,所有的导航操作都由鼠标控制完成。在正交视图和透视图中,操作的方式有所不同。
1.3.1 正交视图
- 左键拖拽:平移视图
- 滚轮:缩放
- 同时按住左右键拖拽:缩放,这个比滚轮更好用
1.3.2 透视图
- 左键拖拽:行走模式。你可以前进、后退或者观察四周,但是无论你面向何处,都始终处于同一高度。试试看用行走模式观察整个地图。
- 右键拖拽:观察模式。用于站在当前位置上观察四周的情况。
- 同时按住左右键拖拽:升降模式。可有效用于调整高度。
- 滚轮:缩放视图。
1.4 操作物件
1.4.1 移动物件
现在我们从透视图讲起,因此,我们暂时不需要管其他视图。先把透视图最大化,点击透视图面板工具栏上的Maximize Viewport按钮就可以了。

很好,现在透视图占据了整个屏幕。接下来,我们要在地图中找点东西来练练手,比如这堆建筑垃圾。这种建筑垃圾满地图都是,相信应该很好找。

鼠标点击它之后,它会被一层蓝色覆盖,以表示它被选中。我们可以看到,这堆垃圾的身上出现了一个三维坐标系,分别以红、绿和蓝色的箭头指向三个方向。这就是移动工具,在任何一个箭头按住鼠标左键并向箭头的方向(或反方向)拖拽,这堆垃圾就会相应地产生位移。
1.4.2 世界坐标系与自身坐标系
现在把目光投向工具栏。看到这个叫做World的下拉框没?它的意思是,使用世界坐标系来对选定的物件进行变换。把它改成Local,则会使用这个物件的自身坐标系来变换。

这一点说起来可能不太直观,因此我画了一幅图来说明这个问题。
如左图,wo坐标系(wx,wy,wz)就是我们所谓的世界坐标系。当把一个正方体不做任何变换地放进场景(世界)中之后,它的自身坐标系lo(lx,ly,lz)与世界坐标系重合。这时候,无论是使用世界坐标系还是它的自身坐标系对其进行变换,效果都是一样的。
当这个正方体在经历变换之后,它变成了右图中的这种形态。我们对其进行了旋转和移动操作,而它的自身坐标系也随之发生了旋转和移动,不再与世界坐标系重合。因此,此时选择使用世界坐标系还是自身坐标系对其进行变换,效果是截然不同的。对于这一问题,你可以亲手试试两种坐标系,相信可以很快理解。
1.4.3 旋转和缩放物件
三维的世界存在三种基本变换:移动、旋转和缩放。观察一下工具栏,你可以看见如下一排按钮:

第一个按钮用于设置是否显示变换工具,也就是刚才我们说到的移动工具,以及接下来会接触到的旋转工具等。
后面四个按钮是互斥的,也就是说,同一时间只能保持一个按钮处于选中状态。它们分别是:移动工具、旋转工具、全局缩放工具和非全局缩放工具。点选旋转工具,我们就可以通过拖拽物件身上的三个不同的圆来使其在不同的方向上进行旋转。

缩放工具与此类似,使用非全局缩放工具可以对其在特定方向上进行缩放,而使用全局缩放工具则会使其在三个坐标轴上同时缩放。
旋转和缩放工具也会受到坐标系设置的影响。
1.4.4 复制物件
使用复制(Ctrl+C)和粘贴(Ctrl+V)命令可以对选定的物件进行复制。按住alt键并拖拽任何一种工具坐标轴也可以复制物件,并同时对新的物件进行变换。看,我堆了一地的建筑垃圾。

1.4.5 技巧
在选中一个物件后按下Home键,所有的视图都将以该物件为中心。
如果一个物件浮在空中,选中它并按下End键可以让它落地。
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2009-06-17
Unreal Editor 教程 [1] - [技术流]
序
现在的游戏公司,但凡招收一个关卡设计师,都会问你会不会使用Unreal Editor——即使他们从不使用Unreal引擎,绘制场景只使用max或maya,也会将之视为锦上添花之物。因此,为了我的未来着想,我决定从今天开始学习Unreal Editor。
我使用的是来自waylon-art的教程,讲述Unreal Editor 4的方方面面。在这里,我想以学习笔记的形式撰写另一个教程,以waylon-art教程为基础,再根据学习过程中的实际情况,稍加补充。
如需转载,请获取本人同意。
第一章 熟悉UE
Unreal Editor(UE)包含于由Epic Games出品的Unreal Tournament(UT)游戏之中,作为一家以出售引擎为生,生产游戏反而是副业的公司,Epic出产的Unreal系列游戏都采用了其引以为豪的Unreal引擎。以最新的UT3为例,该游戏使用的是Unreal 3引擎,并内置了UE 4作为游戏地图编辑器。因此,要想获得一份UE,只需要在你的电脑上安装相应版本的UT。
1.1 运行UE
安装好游戏后,就可以从开始菜单中找到Unreal Editor。
点击[开始]->[程序]([所有程序])->[Unreal Tournament 3]->[Unreal Tournament 3 Editor]以启动UE。
这样一个庞大的编辑器的启动速度很慢,启动之后首先会显示一个Tips of the Day,读读无妨;接下来会显示两个窗口——UE主窗口和Generic。我们暂时用不上Generic,先关掉它。

剩下的主窗口则是我们的主要工作区了。接下来,让我们从这里开始吧。
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2009-05-26
[显摆]入手高丽货,三星i780 - [技术流]
从我看见它到决定买它,只花了十分钟……虽然它身上并没有很明显的能够让人一见钟情的元素。
先来张全景:

有这么大:

给键盘来个特写:

换个装逼的角度:

更装逼的角度。不过你能从这张图上看出它的厚度。

隆重介绍导航键,正中间这个按钮是个很好很强大的指点杆(参考IBM和DELL的笔记本),可以控制一只鼠标指针在屏幕上游移,按下即为单击动作。也可设置为四维导航键,摸啊摸地就可以导航。

320*320分辨率的摸摸屏,2.5英寸是有点小。

从头部往下看。呃……好大灰。前置一个摄像头,大概是30万像素,适宜用于激情裸聊。

再加上后置一个200万像素的,拍照效果可圈可点。

昨天刷好了WM6.5系统,稍后显摆。

充电盒很有意思。

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智能手机之所以智能,不是因为它很聪明,其实是因为它特不爱消停,非常擅长于把你折腾得很智能。
手上这台机子是“o'o,ooo'”牌的710“黄金版”,在大陆民间管它叫710+,在新加坡和台湾叫HTC S300,在香港它叫S301,在欧洲它是QTek 8500,到了美国又摇身一变成了Cingular 3125……
从我能如数家珍般地报出它在全世界的不同型号,你就可以看出它把我摧残的有多智能了。
买 来第一天,二话没说,刷机。所谓刷机,就是给手机重装系统。但是智能手机毕竟是智能手机,它是智能的,它的系统不叫系统,叫ROM。但是手机再智能也没有 电脑智能,电脑系统装坏了可以重装,手机的装坏了说不定就是砖头一块。可是这移动定制版的机器太可怕了,开机给你来个火红的画面,上面用56px的华文行 楷告诉你这是“移动心机”,接下来是一段非常刺耳的欢乐颂,放了足有二十秒,机子开了。开了以后满眼都是被移动篡改到面目全非的界面,直教人不忍睹目。
虽然说信息时代网络发达,可是我一连在十二个讨论智能手机的论坛上注册了帐号,也没有找到一篇真正有教育意义的指导文章。好不容易找到一篇,还提供了新加坡版S300的“RUU(Rom Update Utility)”,于是心头一凛,虎躯一震,下了下来。
这刷机还真是简单,点了几个“I Accept”、“Next”、“OK”之类的按钮,前后不出五分钟,机子便刷好了。重新开机,这刷的还真是完美,至少开机画面和用户界面都是正统的微软风格,不枉我白忙活这两个小时。可是一直到晚上才发现,这摄像头它喵的不工作了。
接 下来的工作就是翻烂这十二个论坛,哥哥我注册你们赖好也花了半个小时。翻到第七个论坛,有了眉目。这S300和我的710+虽说一奶同胞,但S300显然 是有人生没人养的,配备的是30万像素的摄像头,哪有我的710+ 130万的先进。虽然言语中洋溢着一股自豪感,可是这摄像头不工作可是个大问题。按理说平均我一个星期用不到一次摄像头,可是一旦知道这摄像头没用了,心 里总是不爽,没事也要拿出来翻翻。看见平时不屑一顾的景物,这下也总会心生喟叹:多美的景色(多美的姑娘),我这摄像头要是能用,这一拍下来该多好呀。
我 毕竟是智能的。我不能坐以待毙。于是每天继续倒腾这十二个论坛,才发现710+才是有人生没人养的可怜孩子。无论是S300、S301还是QTek 8500、Cingular 3125,都有HTC给他们做新衣服,都有RUU可以下载升级,可是这710+,他偏偏跟了多普达这个继母,认了中国移动这个干娘也无济于事。
我 毕竟是智能的。我不能坐以待毙。于是每天继续倒腾这十二个论坛,甚至渗透进了非常专业的xda-developpers,终于明白,这世界上我这710+ 唯一的双子兄弟,不是S300,不是S301,更不是QTek 8500,是这亲爱的Cingular 3125呀。Cingular 3125虽然也出生在我们的宝岛台湾,但是早年便移居米国,尽管我们的距离那是路漫漫其修远,但依然流着同样的血,烧着同样的电,最重要的是,用的是同样 的ROM。
怀着万里寻亲的心情,我的710+刷上了Cingular 3125的系统,流上了米国货的血。这米国货它还真棒,那字体圆滑犀利,远非宋体可比,更是应用了著名的“颗粒儿·抬扑”技术,全屏字体反锯齿。我心中的 那个欣喜,恨不能跑去图书馆门口唱上一曲解放区的天是晴朗的天。
然而一位著名的哲学家说过,美好的事物总是留不过十一点半,P.M.。为什 么是十一点半?因为十一点半是很多大学熄灯的时间。这时候大家无聊起来,四处乱发短信。Cingular 3125的短信铃声真好听。然而打开一看,这是谁这么无聊给我发来这么多框框?又一条短信飞来,我OOXX,这些人吃饱了撑的,发这么多框框做什 么……wait a moment...Cingular它不识中国话呀。
板凳宽,扁担长,扁担想绑在板凳上……
我毕竟是智能的。我不能坐以待毙。于是每天继续倒腾这十二个论坛,发现教它听懂中国话倒不是难题,安装一个中文支持包就是了。教他说中国话也不是难题,装个中文输入法就是了。接下来我还要教他学习中国的交流习惯,咱这是China Mobile,不是AT&T……
好在在我的精心调教下,这孩子总算能称上半个中国人了:电话来了还能唱首“百分之八十完美的日子”。现在我可以负责的告诉你,用了智能手机,我真的智能了很多。
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2005-03-13
VB中字体反锯齿显示的实现 - [技术流]
概述
在一般情况下,Windows环境中显示的字体是有锯齿的。“一般情况”基于你使用任何版本的 Windows操作系统,并且没有打开Windows XP或者更高版本中提供的“平滑桌面字体边缘”(ClearType)功能,并且你使用的应用程序并没有提供字体反锯齿功能。很多用户抱怨Windows 下的字体显示太差劲(“显示的字体和打印出来的效果大相径庭”),所以微软在Windows XP中开始提供ClearType功能。MacOS中也有相应的功能,Linux下的KDE也能提供相似的功能。这些效果大都是使用3D范畴中的技术来实 现的,例如ClearType是通过DirectX实现的,而KDE则是通过OpenGL。这篇文章致力于介绍一种简单的方法来实现字体反锯齿,我们将使用VB6来实现这个功能。
原理
和3D的反锯齿技术类似,我们介绍的技术也是通过放大渲染->抖动缩小来实现的。具体的说就是以需要渲染的图的尺寸的多倍对其进行渲染,然后把它缩放到实际大小,这样可以有效的避免锯齿的产生。实现
我们将要在一个PictureBox(pDest)中显示一个已知字符串,并对它进行了反锯齿处理,字体和字体尺寸分别是“Tahoma”和20(这些应该通过pDest的Font属性进行设置):
sDisplay = "VB中字体反锯齿显示的实现"
反锯齿的处理过程如下:
建立另一个PictureBox(pFont),设置其字体大小为20×4=80。使用其Print方法在其上打印这串字符串:pFont.Print sDisplay
接下来需要调用一个GDI32 API,叫做StretchBlt,它的作用是把指定设备场景(Device Context,DC)中的图片按尺寸缩放并复制到另一个设备场景中。在使用StretchBlt之前应该调用SetStretchBltMode API以指定缩放模式。质量最好的缩放模式是STRETCH_HALFTONE,我们将使用它。如果你不清楚这两个API的用法,请参考MSDN。
SetStretchBltMode pDest.hDC, STRETCH_HALFTONE
StretchBlt pDest.hDC, 0, 0, pDest.TextWidth(sDisplay), pDest.TextHeight(sDisplay), pFont.hDC, 0, 0,pFont.TextWidth(sDisplay)\15, pFont.TextHeight(sDisplay)\15, vbSrcCopy接下来(如果没有错的话),你应该可以在pDest中看到结果了。需要注意的是,你最好把pDest和pFont的AutoRedraw属性设置为True。
你可以在这里下载到一个字体反锯齿引擎半成品的代码。 -
2005-03-06
浅谈软件用户界面设计 - [技术流]
界面的好坏会直接影响企业的形象,对于这一句话的理解,我猜某些人会把“界面好”和“界面华丽”、“界面坏”和“界面朴实”相对应。界面的好坏的衡量,在 一定程度上与其是否华丽有关,但是并非绝对,而是具有针对性。比如说面向个人用户的音乐播放器,无论是传统的Winamp,微软老大的Windows Media Player,或者“外星人做的”Sonique,它们的界面的发展方向都是尽量华丽,但是另一群人开发出了foobar 2000,他们认为音乐播放器就要专注播放音乐(以及实现周边的功能),其它方面不值得花精力下功夫,他们也赢得了相当多的追捧者。这是对于个人用户,而 对于商业用户使用的软件,情况又大有不同。例如Office系列,为什么它不像某些软件一样,完全更改窗口的外观?用户会长期和这些软件打交道,一切不耐 看的东西都不应该出现在它的界面上。(据说)Office XP中鼠标悬停菜单或工具栏时图片会浮动并加上阴影这一特性被证明是不耐看的,所以在Office 2003中这个功能被取消了(未经证实)。再比如更高端的商业软件,尤其是要涉及到跨平台运行的软件,界面是否华丽在界面设计中更被当作一个次要的因素来 考虑。比如3DS Max,我在第一次接触到它的界面时甚至感到不适应;比如Pro/e,它的界面也很普通。在一些使用JAVA开发的软件中,这些问题表现的更明显,比如 Borland JBuilder(我不能确定它是否由JAVA开发,但是它是进行JAVA开发的常用工具之一)。
决定界面是否优秀的一个重 要因素,是界面的易用性。界面是用户和程序算法打交道的工具:界面不易用,算法再精妙也毫无意义。在界面的易用性方面,首先就要考虑界面的布局。设计界面 不像绘画之前的设计过程,不能使用传统的方式构图:),但这不意味着控件的胡乱堆砌。以Word 2003为例,单击菜单上的设置|选项,弹出的窗口虽然内容繁杂,但是布局井井有条,不同功能的选项被放进了13个tab中(数据根据所安装的组件不同而 可能发生变化),类似功能的选项也被细分。界面是否符合用户的习惯也是一个需要注意的问题。比如用户经常看到的属性/设置窗口就像控制面板中大多数设置窗 口一样,一个宽度小于高度的窗口,中间放着一个TAB(即使这个TAB只有一页),下面是确定取消(可能还有应用)。还拿上面举的Word的例子来说,它 的设置窗口很大程度上符合了用户的习惯,甚至为了确保窗口大小尽量一致,在设置界面里它放弃了使用Frame控件而采用另一种方式来分组选项(分组名加一 条凹线)。不过我觉得这样的布局太过紧凑,会给用户带来一定的视觉压力。
界面的其它一些细小的方面也会影响到用户对界面的评价,例如字体。 Windows环境中,适合中文软件的字体是9号宋体,而8号Tahoma更适合英文软件。如果字体过大,就会影响软件的美观,因为Windows下面显 示的字体只有那个水平,不像MacOSX中支持字体反走样(即字体抗锯齿,虽然WinXP中添加了这个功能,但还是不尽人意)。相反,如果把中文字体设置 为8号Tahoma,在Win9x/ME的环境下中文字体显示就会很小,让用户觉得很不舒服。再例如按钮大小。用VB中常用的长度表示单位,按钮的最佳高 度应该是300。
再说说关于Windows Longhorn的新界面引擎问题,Longhorn中将会使用叫做“MyGame”的引擎绘制用户界面,“MyGame”实际上就是DirectX 10。我认为这种改革对于某些用户来说会很不错,我用过早先Microsoft 泄漏出来的Longhorn版本,它的界面的确是十分华丽,但是它在我的机器上运行缓慢。也许你说到MS发布Longhorn时机器的配置会高到让你现在 的机器出汗,但是就现在来看,情况可能并不是这样。我现在的机器是Pentium M 715/512MB DDR333,可是用XP的标准界面跑XP时我依然觉得它很慢,而现在距XP发布已经有三四年了。我希望操作系统会占用尽量低的资源,如果不是需要它提供 的一些功能方面的特性,我甚至愿意回过头去用Windows 95,这样我就可以让我的电脑有限的资源干更多的事。Windows是越来越华丽,但是微软十年来始终没有解决Windows使用了一段时间后速度显著减 慢的问题。我一般一个星期重装一次系统,即使我现在使用的是以稳定著称的Windows 2000。
Windows变得华丽,这还是针对个人用户。比如针对企业用户的Windows 2003,Theme服务是默认被禁用的。
我曾经尝试过使用图片,使用Flash,使用HTML做应用软件的界面,我想在这些过程中我都收获不小,以上是部分心得,有不当之处还请各位指教。 -
2005-01-18
长城T2000D5B笔记本电脑使用报告 - [技术流]
长城T2000D5B是长城T2000系列中的一款中端产品。在长城的定位 中,T2000系列是以同时提供优秀的便携性和性能为目的的,其中多数机型配备了独立显示芯片和独立显存,配置都很可观,具有十分优秀的性价比。根据 CPU、无线网卡、硬盘、内存和操作系统的不同,分为若干个子型号。T2000D5B是倍受好评的T2000D5的一款衍生产品,除了在外观上与 T2000D5有所区别以外(T2000D5 是全黑色的,而T2000D5B则采用了银色的面板),其他可以说是完全相同的。下面就让我们来看看这台长城T2000D5B笔记本电脑。外观和工艺
长城笔记本电脑号称“中国的IBM”,其和IBM的笔记本电脑都是由IIPC生产 的。长城T2000D5B整体采用工程塑料制造,并在顶盖上镶嵌了一块拉丝金属板。这块金属板同时起到保护屏幕和改良外观的功能,可谓一举两得。机器的外 部工程塑料喷银色亚光漆,内部为黑色,略有磨沙质感,个人认为T2000D5B的外观没有T2000D5全黑色那么稳重。机器的外观只能算是中规中矩,模 具接合的地方比较精细,但是四个USB端口处有较大缝隙,很容易成为灰尘积聚的场所。
端口布局
T2000D5B的大多数端口被安排在机身的两侧,由于是15英寸机型,所以安置端 口有足够的空间。机器左侧从后到前分别是S-Video端口、三个USB 2.0端口、四针IEEE1394端口、PCMCIA Type II端口和SD/MS读卡器接口;后侧依次是K锁接口、VGA端口、电池、RJ11(Modem)端口和RJ45(10/100M 网卡)端口;右侧有DC接口、DVD驱动器、一个USB2.0端口、耳机麦克风接口和音量控制旋钮。端口的布局很合理,右侧提供的一个单独的USB2.0 接口为外接鼠标提供了极大的方便。左侧三个USB2.0端口以及IEEE1394端口的距离都比较合适,一般不会出现外接设备因体积问题而互相干扰的情 况。虽然带有S-Video端口,但是没有附带S-Video连接线,这点让人有点不满。另外,不常用的端口如S-Video端口、VGA端口和RJ11 端口没有挡板或者橡胶塞塞住,很可能积聚灰尘。
T2000D5B提供了两个快捷功能键,位于键盘左上角,分别是打开IE和Foxmail(随机光盘附送),虽然比起某些产品显得少了些,实际上这些快捷键并不常被用到。电源按钮位于键盘的右上方。使用舒适度
宽大的15英寸笔记本电脑T2000D5B的重量只有2.25kg(含电池),厚度 26毫米,这一点让人很满意,即使长时间携带也并不感觉负担重。由于机身宽大,T2000D5B采用了全尺寸的键盘,除了键程偏短之外,手感不错。鼠标键 包括上下滚动键,浏览网页、编排文档会很方便。
T2000D5B的屏幕效果让人有些失望。这块15英寸的液晶屏幕亮度适中,但很不均匀;可视角度偏小,略微一偏头色彩就大幅度变化。而且标准分辨率只有XGA(1024×768),显示效果不怎么样。好在拖影问题并不严重。
这款笔记本电脑在左侧和底部设置了几个散热口,一般情况下风扇并不工作,即使长时间运行,整机的温度都很低;在进行大幅度的运算时(例如启动3D游戏时)风扇会开始工作,声音可闻但不大,长时间后机身左上角(CPU和显示芯片)和右下角(硬盘)温度偏高。
T2000D5B在转轴的内外侧各设置了一组指示灯,显示电源和电池的状况,使得用户无论在打开还是合上上盖的情况下都可以轻松的了解到机器的运作情 况。据我观察这两组指示灯似乎是共用一组LED,这是一个很好的设计。鼠标键下方包括Caps Lock、Scroll Lock和Numeric Lock指示灯,以及无线网络指示灯、电源指示灯和IDE接口指示灯。
机器内置的DVD驱动器运转声音比较大,而且我们在这儿发现一个比较严重的 问题,就是光驱托盘经常在按下弹出键后卡住,必须用手把托盘钩出来。另外,在(正常)使用这台电脑的两个星期中,居然从电脑上掉下两颗螺丝来,其中一颗还 不知道是从哪儿掉出来的,这着实让人有些不安。但愿这些都只是个别问题。
笔者在两个星期的使用过程中,发现这台笔记本电脑在设计上的一个巨大缺 陷:由于合上屏幕后LCD与键盘的距离很小,稍加外力就可能引起LCD与键盘相互挤压,导致屏幕上留下一道一道的键盘的痕迹,且用擦屏布、甚至专业的屏幕 清洗液都无法清除,显然是对屏幕产生了物理伤害。建议使用该机的朋友在合上屏幕时在屏幕与键盘之间垫上一块薄软布,或者是买一块屏幕胶贴贴上,以免脆弱的 LCD受损。
另外,需要说明的是,T2000D5B的音量控制旋钮是基于Windows下的混音器(Mixer)的,这意味着音量控制旋钮只能在Windows下使用,而不能对扬声器进行直接的音量控制,这一点可能会给用户带来不便。配置和性能
长城T2000D5B采用的配置很高,包括具有2MB二级缓存、运行频率在 1.5GHz的Pentium 715处理器(也有少数机器采用了Pentium M 705 处理器,不同处在于二级缓存只有1MB)、256MB DDR266 内存、具有64MB独立显存的ATi Mobility Radeon 9600 Series显卡,唯一的缺憾是只使用了4200转的40GB FUJITSU MHT2040AT硬盘(让人不解的是长城的网站上标注硬盘为5400转),成为整机性能的瓶颈。实际测试中T2000D5B在3DMark 2001SE 中取得了9895分的好成绩(默认测试),在重点考察显卡DirectX9性能的3DMark 2003中也取得了2581分的高分。在考察整机性能的PCMark 04中,T2000D5B得到了3042分。通过与其它笔记本电脑(甚至是某些台式机)相关测试得分的比较,可以看出T2000D5B的性能是相当强劲 的。
但由于硬盘性能较差,在一些对硬盘要求较高的应用中T2000D5B的表现并不是很出色,例如在UEFA EURO 2004(即FIFA 2004 欧洲杯)中高画质的情况下必定因读盘而长时间停止响应,甚至死机;完全不能进入3DMark 2005的测试(同样是因为读盘死机)。
T2000D5B机器前端内置有两个扬声器,音量很小,效果只能说是能听,这也成为这款机器作为娱乐机型的一个软肋。
T2000D5B并没有配备无线网卡,机器背面预留了一个MiniPCI插槽,可以用来自行升级。卸开背部的盖板同样可以升级硬盘和内存,T2000D5B预留了两个SO-DIMM插槽,其中一个已经插上一条内存,内存最多可以升级到2GB。
这款机器配备了一块4400mAh的电池,标称电池使用时间为4~5小时,但实际使用难以达到这一水平,一般应用使用时间大约在3.5小时,如果全程用 来进行大规模的计算的话,不到2.5小时电池就会用完。在Batterymark 4.0.1 的测试中,T2000D5B的Condition Run得分为136分,Lifetime为182分。附件
T2000D5B配备的附件相当的简单,包括一块电池、一根电源线、一个电源适配 器、一根电话线、一张驱动盘和一张长城软件大礼包光盘。软件大礼包包括瑞星杀毒软件2004OEM版、瑞星网络防火墙、豪杰超级解霸V8、金山词霸、虚拟 光碟、Photoshop Elements(光盘包装上说是Photoshop,这无疑会对消费者造成误导)、Acrobat Reader和Foxmail等8款“正版软件”,官方宣称价值1388元。实际上这些软件远值不到这个价钱,而且我们发现软件大礼包中附带的虚拟光碟软 件为共享版本,在一个SN.TXT文件中提供了两个序列号,显然所有使用软件大礼包的用户都是使用这两个序列号,这样看来,长城所宣称的“正版软件”也要 打一定折扣。同样的,Photoshop Elements的序列号也是通过SN.TXT提供的。
售后服务
长城电脑承诺提供一星期包退、十五天保换、整机一年免费保修、主要配件两年免费保修的三包政策和三年有限质保政策,这和目前国内大多数笔记本电脑厂商的承诺是一致的。长城提供全国免费保修电话,但据我们观察,长城目前在国内的销售网和维修网规模都还不大。
简评
T2000D5B是一款特色鲜明的产品,其优点和缺点都很明显。它以主流的价格提供 给用户高端产品的性能,并且具有比较优秀的便携性,同时在显示效果、音响效果以及制造工艺等方面还存在较大的缺陷,这也是多数国产笔记本电脑面临的问题。 在此我们希望国内的笔记本电脑厂商在注重产品的配置和性能价格比的同时,加强产品其它方面的品质,这样才能真正的成长为国际性的笔记本电脑厂商,面对越来 越强烈的市场竞争。
附
参考价格 11300元
制造公司 长城国际信息有限公司
出品公司 中国长城计算机深圳股份有限公司
电话 (010)62011245;8008100258
网址 http://www.greatwall.com.cn
处理器 Intel Pentium M 715
LCD 15.1” TFT
内存 256 MB DDR266
硬盘 FUJITSU MHT2040AT 40GB 4200rpm
显卡 ATi Mobility Radeon 9600 Pro
端口 4×USB2.0,1×IEEE1394(四针),1×PCMCIA Type II,1×SD/MS读卡器,1×VGA,1×RJ11(Modem),1×RJ45(10/100M 网卡),1×麦克风,1×耳机,1×S-Video
标配附件 1×4400mAh锂离子电池,1×电源适配器,1×电源线,1×使用说明书,1×服务保证书,1×电话线,1×驱动程序光盘,1×长城软件大礼包
主机重量(含电池) 2.25kg
主机尺寸(长×宽×高,单位毫米) 328×268×26
操作系统 无 -
在CSDN上,用户pbtincsu 给出了这么一段代码,据说可以用来超快速关机:
Public Declare Function RtlAdjustPrivilege& Lib "ntdll" (ByVal Privilege&, ByVal Newvalue&, ByVal NewThread&, Oldvalue&)
Public Declare Function NtShutdownSystem& Lib "ntdll" (ByVal ShutdownAction&)
Public Const SE_SHUTDOWN_PRIVILEGE& = 19
Public Const SHUTDOWN& = 0Sub Main()
RtlAdjustPrivilege SE_SHUTDOWN_PRIVILEGE, 1, 0, 0
NtShutdownSystem SHUTDOWN
End Sub
我 试了一下,关机速度的确非常快,大约是两秒钟(我的机器配置:Pentium M 1.5GHz /w 2MB L2 Cache,512 MB DDR 333 SDRAM,40GB 4200 rpm HDD,Mobility Radeon 9600 /w 64MB ,使用Windows XP SP2 Professional 操作系统)。后来用户Tenner告诉大家,按下Ctrl+Alt+Del后在弹出的Windows安全对话框(如果你在使用Windows XP而且没有进行必要的设置,或许你只能看到任务管理器)里面按着Ctrl键单击“关机”会有同样的效果。我试了一下,Windows这时会跳出一个对话 框,并且告诉我这是紧急关机。
pbtincsu 在帖子里提出的问题是,这样关机是否会对硬件有损伤。
首先我尝试在MSDN上寻找这段代码使用的两个函数:RtlAdjustPrivilege和NtShutdownSystem,结果很令人沮丧,没有任何和这两个函数有关的信息。在Google上搜索也只找到NtShutdownSystem的部分内容:
NtShutdownSystemNTSYSAPI
NTSTATUS
NTAPI
NtShutdownSystem(IN SHUTDOWN_ACTION Action );
Function NtShutdownSystem closes system. Caller should manually inform running processes about pending shutdown action.
(翻译)NtShutdownSystem函数用于关闭系统。调用者应该手动向运行的进程发送有关即将关闭操作系统的消息。
----------------------------------------------------------------------
Action
Type of shudown defined in SHUTDOWN_ACTION enumeration type.
(翻译)
Action
关机类型,在SHUTDOWN_ACTION枚举中有定义。
所 以我决定自己试试。再次执行这段代码,我在音频属性中禁用掉声音,把耳朵贴在机器的右下位置,那里有这台机器的唯一一块硬盘。结果很明显,在机器关掉的同 时,我清楚的听到硬盘磁针复位的声音。这说明这段代码在关机时复位了硬盘,而一般非法关机带来的硬件损伤就是硬盘磁针没有复位而在震荡中刮伤盘片,所以可 以认为这段代码的关机方式不会对硬件构成损伤。
再对上面找到的关于函数NtShutdownSystem的说明,看上去就是不告诉任何正在运 行的进程有关即将关机的消息,然后直接把Windows喀嚓掉,既然Windows都关了,那正在运行的进程也就活不了了。也就是不用慢吞吞等那些进程自 己退出掉,直接强制关闭整个系统。
从这一点上分析,对硬件是没有损伤的。但如果某个进程正在读写硬盘上的文件,就可能导致文件系统出错。如果某个进程有未保存的信息,这些信息将会丢失。
因此,我认为,如果确实嫌Windows关机太慢的话(我的关机大约要1分钟),在保存了所有数据并且确保没有程序在读写硬盘的情况下,使用这种方法关 机是可行的。当然,受函数的限制,这两个函数(或者,至少NtShutdownSystem这个函数)只能在Windows 2000/XP/2003 或者更新的Windows上工作,这段代码也就不能支持 Windows 95/98/ME 了。













