• 2009-06-19

    Unreal Editor 教程 [3] - [技术流]

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    1.5 其他地图元素

    除了上面我们说到的类似于建筑垃圾的这种看得见摸得着的东西(我们管它叫“可见元素”)之外,地图上还存在着很多不可见元素——它们不会直接地从地图上表现出来,但是它们是驱使这张地图正确运转的重要元素。这些元素包括灯泡、苹果、游戏手柄等。显然,灯泡被用于制造灯光,不必多说;苹果是为机器人们准备的,用于告诉它们怎么玩这张地图;游戏手柄则是玩家的起始位置。地图上还有一些其他的可见元素,如果你不明白它是干什么的,只需要选中它,它的名字就会在窗口底部的状态栏上显示出来。如下图,我选中了一个标记为S的灯泡,它的名字是Level.PointLight_12,显然,它是一个点光源

    而1.4.4节的这幅图上,我们选中的则是一个StaticMeshActor,直译过来就是“静态网格演员”。这里的Actor“演员”指的是任何可以放置到地图上的物件,所有的这些物件演员一起出演了这幅地图。

    有时候你大概会觉得地图上显示的东西太多太杂,只想看到自己希望看到的东西,那么你需要用到这个功能,它可以帮助你隐藏掉一部分地图元素。找到工具栏上的这个向下的箭头按钮,点开它就可以选择显示哪些和不显示哪些元素。

    让我们来试试。从这个菜单中把Static Meshes钩掉(或者按快捷键W),我们的场景就从这样:

    变成了这样:

    也许不太明显,不过仔细观察可以看出,有很多物件都已经不存在了,比如左下方的那个大箱子。不过,场景中仍然剩余很多其他的东西,构成了整个场景的地形和墙壁。这些东西叫做BSP物件。稍后我们会对BSP做更详细的解释,现在你只需要知道,它们是内建于Unreal中的一些几何形状。它们会消耗大量系统资源,并且用于构建它们的工具也不太好使,因此,在描绘地图的细节的时候,最好还是使用静态网格物件。不过,在建立地图的初期,用BSP物件来构筑地图的原型倒是一个很好的主意;使用它来绘制一些简单的物体也不错。

    如果我把BSP也关掉呢(快捷键Q)?场景中还是残留着很多东西,包括树(SpeedTree)和一些地面(Terrain)。我们稍后再讨论这些。

    好了,现在我们恢复显示静态网格和BSP物件,然后继续。恢复显示的方法不必多说,回到菜单并钩选它们。

    1.6 对齐网格

    在前面的操作中,你可能会注意到,当你移动、旋转或者缩放一个物件的时候,它的变换并不是流畅的线性变换,反而有一点跳跃的感觉。这是因为UE通常会尝试把物件对齐到网格之中。看起来有点碍手碍脚?现在再次点击“最大化视图(Maximize Viewport)”按钮,我们来看看这些网格究竟有什么用。

    在所有的正交视图中都可以看到网格,就是背景中的灰色格子。UE使用一种“二次方网格”,也就是说,网格的大小(边长)可以是2、4、8、16、32、64、128、256、512或者1024。这些数字之间的规律是,后者是前者的两倍。

    为什么使用这样一种网格呢?因为UE中的很多物件都是以这些数字中的一个作为尺寸来构建的。比如说,一个栏杆的长度是256个单位,你就可以把网格的尺寸调整到256,然后不停地复制粘贴,借助网格就可以轻松而整齐地将一段段的栏杆连接起来。当然,如果把网格功能关掉,你可能会觉得控制起来更顺手,但大多数情况下,借助网格来绘制地图要方便的多。

    网格可以在窗口右下角进行设置。在这里还可以调整旋转和缩放所使用的网格。记住,启用网格对齐功能可以让你的工作轻松很多。